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Kedyns Krähe

Kritiker ;-)

Registrierungsdatum: 12. Oktober 2004

Beiträge: 2 958

1

Dienstag, 15. Juli 2008, 20:06

Schatten über Furos - Charaktere

So, hier könnt ihr eure Protagonisten vorstellen. Übereilt nichts, lieber Qualität statt Quantität :)




Amerika - die Entwicklung von der Barbarei zur Dekadenz ohne Umweg über die Kultur.
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der Schütze

Der Pilger

Registrierungsdatum: 24. September 2003

Beiträge: 4 911

2

Freitag, 18. Juli 2008, 16:11

Seid gegrüßt.

Dann leg ich mal meinen Grundstein und werf euch ein paar Krümel zu (die Idee ist schon fertig, Details gibts aber erst später) :)

Name: Weit-her von der Mogelheide
Rasse: Mensch
Alter: 24 Jahre
Berufung: freiberuflicher Wanderpoet und Minnesänger
Fähigkeiten: Dichten (nach Eigeninterpretation), unverschämter Reichtum

Weit-her von der Mogelheide wuchs behütet von der Welt im feucht - kühlen Süden von Furos auf. Mit seinem älteren Bruder Siegfried wurde der schmächtige Knabe schon früh in alle Disziplinen des höfischen Adels eingeführt. Weit-her zeigte anständiges Interesse am Reiten, bei der Falkenjagd, den hohen Künsten und dem allgemein gebräuchlichen Austausch von Höflichkeitsfloskeln. Da der Knabe mit stolzen 16Jahren jedoch ein Schwert noch immer nicht von einem Küchenmesser zu unterscheiden wusste, erfasste die Familie (die im Bezug auf ihren Namen übrigens keinerlei Rückschlüsse auf ihren Reichtum duldet) ein zarter Hauch von Verzweiflung. Wohin also mit dem Hochwohlgeborenen? Ins Kloster natürlich. Und so fanden sich Weit-her und eine ansehnliche Mitgift schon bald im heiligen Orden der Brüder von “Franzis Kuss”. Weit-her erlangte dort neben der im Klerus üblichen Allgemeinbildung Zugang zur Schrift und fand bereits nach zwei Jahren seinen Weg zum ganz und gar der Poesie gewidmeten Leben geebnet. Ein solches hätte er glücklich und bescheiden hinter den Klostermauern geführt, hätte man den jungen Visionär nicht eines Abends in den Armen der Müllerstochter erwischt. Man kann es Weit-her kaum verdenken, dass er eine gewisse Eile empfand, das Kloster zu verlassen. Das lag nicht so sehr an den empörten Mönchen, als viel eher an der eifersüchtigen Bäckertochter, dem Wassermädchen und der (heimlichen) Geliebten des Primus.
Doch das Glück mochte Weit-her hold sein. In jenen Tagen tötete Siegfried von der Mogelheide einen Drachen, rutschte beim Verlassen der Grube aus und nahm ein unfreiwilliges Bad im Drachenblut. Die Schweinerei kann man sich vorstellen! Trotz dieses eher peinlichen Auftritts aber, war der legendäre Krieger Siegfried bald in aller Munde. Das Leben seines Bruders in Worte zu fassen (künstlerische Feinheiten eingenommen), hätte Weit-her im Hand-Umdrehen zur Unsterblichkeit verholfen. Bedauerlicher Weise kam dem Poeten ein anderer zuvor. Weit-her fühlte sich verraten und von der eigenen Familie hintergangen. Auch ein unermesslicher Schatz, den Siegfried seinem kleinen Bruder überließ, konnte die verstörte Seele des einsamen Dichters nicht mehr zur Vergebung bewegen. Weit-her hielt den Schatz geheim und zog aus in die weite Welt, um sich seinen Notgroschen als wandernder Poet zu verdienen. Von seinem Reichtum profitierten lediglich einige wenige, wohlwollende Kritiker (schamlose Heuchler), die ein lobendes Wort (bis zum Anschlag in den Arsch geschobenen Schleim) für den Dichter übrig hatten. Dass seine Verse ihm nicht zum Ruhm verhalfen, entschuldigte schlicht, dass Weit-her seine Muse verloren hatte. Immerhin entsprangen seiner kratzenden Feder Zeilen, wie: “Oh Geliebte, bist weit fort - wie mein Geldsack im Apport - an einem ach so dunklen Ort!” (“oh” und “ach” verleihen jedem Werk seinen poetischen Charakter, falls ihr das nicht wissen solltet!) - an Talent mangelte es also nicht.
Und so wandert Weit-her nun durch diese finstere Welt auf der Suche nach einem aufrichtig Glaubenden, wahrhaft Liebenden oder dem letzten Helden,… und der Muse, die dort auf ihn warten wird.

Erscheinungsbild: die Zeichnung, die ich gefunden habe, mag Weit-her in seiner Jugend zeigen. Dieser Tage wird man das Gefühl nicht los, ihn umgäbe ein Hauch vergangenen Prunks, seine Augen, noch so jung, starren häufig verschleiert in die Ferne, als hätten sie schon zu viele Schrecken gesehen, sein Gewand wurde aus feinen Stoffen gefertigt und ist doch zerschlissen, seine Hände kennen keine harte Arbeit und sind doch verdreckt und wund. Weit-her durchsteht unzweifelhaft eine schwierige Phase, in welcher der romantische Träumer erwacht und in die elende Fratze einer schmutzigen Welt blickt.
der Schütze

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »der Schütze« (27. Juli 2008, 16:44)

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Kedyns Krähe

Kritiker ;-)

Registrierungsdatum: 12. Oktober 2004

Beiträge: 2 958

3

Dienstag, 22. Juli 2008, 13:07

Krekk, eigentlich Krekktrkar.



Auch wenn er schon immer ein wenig schmächtig war, ist er aufgrund seiner Körpergröße von gut 2m eine doch recht imposante Erscheinung. Sein Leben als Söldner stählte ihn; seine großporige, dunkle Haut spannt sich straff über die Muskulatur, seine Adern stechen stark hervor. Anders als seine Artgenossen hält sich Krekk sehr aufrecht.
Er spricht Ork, einige Fetzen Troll und fließend Furos, allerdings ist seine Aussprache durch seine hohe, krächzende Stimme schwer zu verstehen.
Krekk ist ein Träumer und seit er vor 12 Jahren als Söldner unter einem Ritter aus Furos diente, wünscht er sich nichts mehr, als eines Tages selbst ein Ritter zu sein. Doch aufgrund seiner Herkunft wird ihm das wohl auf ewig verwehrt bleiben. Nichtsdestotrotz handelt er stets wie einer von ihnen. Er drückt sich gewählt aus, versucht stets ritterlich zu handeln und lebt den strengen Kodex:

Ich gelobe, den ritterlichen Bund zu schützen.
Ich gelobe, die Schwachen zu verteidigen.
Ich gelobe, das Land meiner Geburt zu lieben.
Ich gelobe, nie vor einem Feind zu fliehen.
Ich gelobe, bis zum Tod gegen die Feinde zu kämpfen.


Um seinem Traum näher zu kommen nahm er es sogar auf sich, das Reiten zu erlernen. Doch da kein Pferd jemals einen Ork tragen würde, war er gezwungen, sich ein anderes Reittier zu zähmen; Forku. Forku ist eine nylassische Wildsau und wurde, als sie noch ein Frischling war, von Krekk vor einem Wolf gerettet. Mittlerweile erreicht sie eine Schulterhöhe von 1,60m und ist, ihrem martialischen Aussehen zum Trotz, alles andere als heldenhaft, oder mutig. Als Lasttier ist sie gut zu gebrauchen, im Kampf jedoch benötigt es vieler guter, manchmal auch harter Worte, um sie zu überzeugen, mitzuwirken. Lieber frisst sie, suhlt sich im Schlamm oder lässt sich kraulen.
Die Rüstung wird ihr nur in eben diesen Kämpfen angelegt. Ansonsten trägt sie nur den Sattel.




Bewaffnet ist Krekk mit einer langstieligen Kriegssense für den berittenen Kampf, sowie einem Faustschild und einer Handaxt. Er ist nur sehr leicht gerüstet. Er trägt die Armteile eines Schuppenpanzers und über den Körper einen zerfetzten Lederharnisch, welcher mit kleinen Messingschilden besetzt ist. Durch die Löcher erkennt man Stahlschmuck, welcher durch die Haut gezogen ist und wulstige Schmucknarben.

__________________________

[... wird fortgesetzt]




Amerika - die Entwicklung von der Barbarei zur Dekadenz ohne Umweg über die Kultur.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Kedyns Krähe« (26. Juli 2008, 13:32)

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Registrierungsdatum: 23. September 2003

Beiträge: 2 359

Geschlecht: Männlich

4

Dienstag, 22. Juli 2008, 15:04

Charakter:

Name: Falpagin (auch Irrflamme genannnt)
Rasse: Mensch
Klasse: Magier des Feuers
Berufung: Tagelöhner
Geschlecht: Männlich
Alter: 25
Besondere Merkmale: Tollpatschig und schusselig, nicht sehr Talentiert als Magier

Stand: Oberschicht (Sohn einer Reichen traditionsbewussten Familie)
Herkunft: aus dem Westen des Landes, nahe der Stadt Arandor

Prägende Ereignisse: Rausschmiss aus der Magierschule in Arandor

Details folgen.


-
Masilius
"Sei du selbst die Veränderung, die dur dir wünscht für diese Welt."

¤

"Das Leben ist nichts anderes, als die endlose Probe einer Vorstellung, die niemals stattfindet."

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Catatonia

dark soul

Registrierungsdatum: 27. September 2003

Beiträge: 1 743

Geschlecht: Weiblich

5

Dienstag, 22. Juli 2008, 22:17

Name: Efridís eine der höheren Göttinnen oder Feen
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Magier (Wasser)
Berufung: Seherin
Geschlecht: weiblich
Alter: 20
besondere Merkmale: gespaltene Persönlichkeit, Formwandlerin, oftmals im Wasser zugange
Sie hält sich nur im Wasser und um das Gewässer herum auf. Sie meidet Orte ohne Wasser. Meist hält sie sich darin auf. Sie kann auch laufen, aber bevorzugt einen Fischschwanz statt Beinen. Sie ist wandelbar von der hübschen Nixe bis zum zornigen Wassermonster.

optische Beispiele:



Wir würden Lebensglück für groß und stark halten, wenn wir groß und stark genug wären. Illusionen aber werden aus Gedanken geboren, aber sie sterben nicht am Denken, sondern am Leben.

Wirklich reich ist, wer mehr Träume in seiner Seele hat, als die Realität zerstören kann!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Catatonia« (29. Juli 2008, 09:06)

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Satyr69

langes Elend

Registrierungsdatum: 24. September 2003

Beiträge: 3 244

Geschlecht: Männlich

6

Mittwoch, 23. Juli 2008, 10:04

Name: Skeld
Rasse: Mensch
Klasse: Wikinger (Krieger)
Berufung: Seefahrer
Geschlecht: Männlich
Alter: 38
Besondere Merkmale: Gross und kräftig. Trinkt gern und viel. Die meiste Zeit eher ruhig dafür im Kampf umso wilder. Bekleidet ist er mit einer mittleren Lederrüstung und an kälteren Tagen mit einem längeren Mantel aus Wolfsfell. Als Waffen trägt er zwei kurze Äxte von denen er eine zur Not werfen kann.
Herkunft: Aus der Hafenstadt Iskvard im nördlichen Norsk
Bild: Hier Zweite von links.

Skeld ist seit dem 20 Lebensjahr auf den Meeren unterwegs. So wie der Großteil seiner Verwandten und Freunde. Der Kampf gegen das Meer, Piraten und allerlei Meeresungeheuer hat ihn mit den Jahren abgehärtet. Der Zusammenhalt mit den anderen Seefahrern ist so groß das sich jeder auf den anderen verlassen kann und schon oft zahlte sich das bei Kneipenschlägereien oder anderen Schwierigkeiten aus. Ab und zu legt die Mannschaft aber auch eine längere Pause, von mehreren Wochen oder Monaten, ein und jeder geht seinen Weg. Aber dann wird der Drang nach weiteren Abenteuern zu groß und gemeinsam begeben sie sich wieder aufs Meer.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Satyr69« (29. Juli 2008, 12:06)

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Chubacabra

Fortgeschrittener

Registrierungsdatum: 28. September 2003

Beiträge: 424

Geschlecht: Männlich

7

Mittwoch, 23. Juli 2008, 15:34

Name: Makashil
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Attentäter
Geschlecht: Männlich
Alter: 103
Kennzeichen: Früher fanatischer Anhänger des Ordens, kämpft jetzt mit Identitätsproblemen und einer Glaubenskrise

*to be continued*





Makashil erblickte vor 103
Jahren die Fackeln von Chiasma. Während seines 5. Lebensjahres geriet er mit
seinen Eltern in einen Angriff einer räuberischen Bande von Bergzwergen. Seine
Eltern verloren bei dem Angriff ihr Leben, Makashil konnte sich eine Schlucht
flüchten,
wohin ihm aber einer der
Zwerge folgte. Makashil hat schon mit den Frieden mit seinen Göttern gemacht,
als der Zwerg tot zu Boden brach. Ein Maethor-Moth, ein Attentäter hatte ihn
aus den Schatten heraus gemeuchelt.

Der Attentäter nahm Makashil
mit und brachte ihn zu der Bruderschaft der Attentäter, von der nur wenige mehr
Wissen, als dass sie für Geld Meucheln.

Er lernte den Kodex, er lernte die Kampfkunst, er lernte sich zu Verstecken

Was er nicht lernte, war mit
dem Verlust seiner Eltern umzugehen. Mit den Jahren mehrte sich sein Hass auf
die kleinen Bewohner der Höhlen.



Doch sein Kodex verbietet es
ihm zu töten, wenn er nicht den Auftrag dazu hat, oder sein Leben davon
abhängt... und kämpft jedes mal innerlich, dass jeder Zwerg, der ihm begegnet,
den tödlichen Fehler macht, in anzugreifen
OHNE WORTE

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chubacabra« (3. August 2008, 07:53)

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Kedyns Krähe

Kritiker ;-)

Registrierungsdatum: 12. Oktober 2004

Beiträge: 2 958

8

Samstag, 2. August 2008, 09:11

Na es hatten sich doch soviele Interessenten gemeldet. Wo bleibt ihr?!? :)

Wir haben zwar schon genug, um zu beginnen, aber ich möcht noch auf 1,2 Leutchen warten




Amerika - die Entwicklung von der Barbarei zur Dekadenz ohne Umweg über die Kultur.
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Registrierungsdatum: 23. September 2003

Beiträge: 2 359

Geschlecht: Männlich

9

Montag, 4. August 2008, 18:55

Also ich hoffe ich bekomme meien charakter nich bis zum donnerstag wenigsten fertig gestellt, bin aber auch erst ab nächsten montag startbereit, mir würde es aber auch cniths ausmachen, kurz anch start einzuspringen.

-
Masilius
"Sei du selbst die Veränderung, die dur dir wünscht für diese Welt."

¤

"Das Leben ist nichts anderes, als die endlose Probe einer Vorstellung, die niemals stattfindet."

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Kedyns Krähe

Kritiker ;-)

Registrierungsdatum: 12. Oktober 2004

Beiträge: 2 958

10

Mittwoch, 6. August 2008, 09:27

Sooo,

werde das Ganze dann mal zum Wochenende hin starten. Sprich, Samstag oder Sonntag den Thread mit einer Einleitung starten. Dann kann`s losgehen




Amerika - die Entwicklung von der Barbarei zur Dekadenz ohne Umweg über die Kultur.
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der Schütze

Der Pilger

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Beiträge: 4 911

11

Donnerstag, 7. August 2008, 11:20

*freu* Oh, riesig! Bin echt schon gespannt! :D
der Schütze
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HijaDeLaLuna

Mrs. Brainshaker

Registrierungsdatum: 27. September 2003

Beiträge: 2 365

Geschlecht: Weiblich

12

Sonntag, 10. August 2008, 18:13

Name: Thará Mamaô (entspricht: Thara, welche bei Mond aktiv ist)
R
asse: Hochelf
Klasse: Attentäter
Geschlecht: weiblich
Alter: 222


Fähigkeiten: Ausgebildet im umgang mit Bogen, Schwert und Stab, sowie Magier. Diese Fähigkeit allerdings nicht sehr gut ausgebildet (siehe Beschreibung)



Beschreibung:

Als Thará vor 222 Jahren in einer Region in Furos zur Welt kam, die sich Shalinar nennt, war es nichts besonderes. Man lernte sie bereits im zarten Alter die Einstiege in die, unter Hochelfen, weit verbreiteten Kampfkünste des Bogenschießens und des Kampfes mit dem Schwert. Schnell war klar, dass diese Hochelfe in diesen Disziplinen, sowie mit dem Umgang mit dem Stab ausgezeichnet war, allerdings mit einer für Hochelfen ausergewöhnlichen Härte, beinahe Brutalität in Duelle ging, dass man versuchte, sie auf dem Gebiet der Magie zu belehren, und die Kampfkunst für eine Zeit ruhen zu lassen.
Die Magie lag Thará nun leider überhaupt nicht. so heißt es, dass Hochelfen Arkanmagie erlenen, weiterentwickeln und beherrschen können, jedoch diese Hochelfe lies die Lehrer beinahe mit missglückten Versuchen verzweifen.
Nach Jahren der Übung gelang es ihr nur, einen gewissen Grundsockel an Anwendungen fehlerfrei durchzuführen.
Die harte und beinahe zerreissende Arbeit mit der Magie schürte in Thará nun immer stärker den Wunsch, man möge sie in der Kriegeskunst weiter ausbilden um diesen Teil der Hochelfenkultur wenigstens beherrschen zu können.
Beinahe könnte man meinen, das leben von Thrará wäre eine gemütlich verlaufende Geschichte, die zum verweilen einlädt, wenn es nicht den Tag der verdunkelnden Sonne in Furos gegeben hätte an dem sich das Leben von Thará ändert.
Das ganze geschah vor nunmehr 35 Jahren und es war eine Übung mit dem Schwert vor den Feierlichkeiten angesetzt worden. Nach der wohl regulierten Zeit brach der Schwertmeister die Übung mit einem geschickten Manöver ab, welches ihm zum kurzzeitigen Sieg verhalf, und zwang Thará abschließend Boden. Ihm war schon öfters aufgefallen, dass dieser Hochelfe der nötige Respekt vor der Kampfkunst, sowie die Ehrfurcht der Lehre beinahe fehlte. Daher wollte er ihr durch Training dazu verhelfen, diese Kriegskunst mit dem nötigen Respekt anzuwenden. Er beachtete an diesem Tag jedoch nicht, dass Tharás Schwert unweit ihrer Hand lag, sie blitzschnell danach griff und ihm die seinige Hand mit dem Schwert abschlug.


Natürlich lohnt es sich nicht die Geschichte an dieser Stelle weiterzuerzähen, denn beinahe alle Bewohner Furos wissen, was mit Hochelfen dieser Art passiert.
Aufgrund dessen bleiben für uns die nächsten Jahre Tharás bis zum heutigen Tage beinahe im Dunkeln verborgen, allerdings munkelt man, dass sie sich dem Kreise der Attentäter angeschlossen hätte um dunkle Dienste für ihre Auftragsgeber zu verrichten um danach wieder still und heimlich zu verschwinden...
Es ist ein alter Gedanke:
je schärfer und unerbittlicher wir eine These formulieren,
desto unwiderstehlicher ruft sie nach der Antithese.

Hermann Hesse
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der Schütze

Der Pilger

Registrierungsdatum: 24. September 2003

Beiträge: 4 911

13

Sonntag, 10. August 2008, 19:49

Schon zwei Attentäter. Ich werd mir langsam einen Leibwächter schreiben müssen :D
der Schütze
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truetopia

S.H.I.T.

Registrierungsdatum: 5. Januar 2004

Beiträge: 605

Geschlecht: Männlich

14

Montag, 18. August 2008, 15:23

Vorname: Iridan
Nachname: der Öffentlichkeit nicht bekannt
Titel: der Öffentlichkeit nicht bekannt
Rasse: Mensch
Alter: 24
Augen: grünbraun
Haare: schwarz & weiße Strähne/lang
Klasse: (Verderbnis-)Magier
Herkunft: Issilnar
Geschwister: der Öffentlichkeit nicht bekannt



Einige Informationen zur Herkunft:


Issilnar – Die verderbte Stadt


Der Wald von Andarissil (Andar’issil), Schauplatz uralter Kriege, Schauplatz uralter Verderbnis. Einst blühendes Land ist Andar’issil heute ein gottverlassenes Stück Erde, tot und kalt. Die einst saftig-grünen Bäume sind nichts mehr weiter als knorriges Gehölz, auf ewig versengt von den lodernden Flammen einer Magie, die niemals für diese Welt bestimmt war.
Inmitten dieser öden Lande befindet sich, wider Erwarten, jedoch noch heute eine Stadt: Issilnar. Die einstmals große und schillernde Stadt ist noch immer bewohnt. Zwar befindet auch sie sich in fortwährendem Verfall, sowie ihre Einwohner, nichts desto trotz – sie existiert.
Händler verirren sich schon lange nicht mehr nach Issilnar. Die Stadt sowie ihre Einwohner sind gefürchtet, ja sogar verteufelt. Bauern in den umliegenden Gebieten erzählen noch heute die Legende vom Fall:
„Wer den Namen der Stadt nur wagt in den Mund zu nehmen, der zieht die Verderbnis auf sich. Jene Stadt die um den ersten toten Baum gebaut, der Baum, der einst Leben gab und es nun entzieht. Einst angesehene Forscher, später Verrückte, letztlich Verdammte; das sind die Einwohner der Stadt um den toten Baum. Sie haben zu tief gegraben auf der Suche nach der Essenz, die dem Wald das Leben gab. Sie haben die Natur, die ihnen wohl gesinnt war gegen sich aufgebracht indem sie ihren Patriarchen zu entthronen versuchten. Der Baum Andaron, von dem sie glaubten er verrate ihnen das Geheimnis seiner Macht.
So gruben sie und hörten niemals auf, nicht Tag, nicht Nacht, besessen von dem Vorhaben die tiefste Wurzel zu erreichen, Jahrzehnte, Jahrhunderte und merkten nicht wie sich der Baum veränderte. Die Wärme die er der Stadt spendete, die Luft die er reinigte, alles das verschwand, mehr noch es verkehrte sich in sein Gegenteil.
Die Lebensbedingungen der einst wohlhabenden Stadt verkehrten sich mit ihm und damit wiederum schließlich – die Menschen selbst.
In diesen Tagen der schwindenden Hoffnung erreichte ein Händler die Stadt. Er war alt, jedoch noch immer festen Schrittes. Sein Name war Urixos. Er verstand sich darauf, den Einwohnern der kalten Stadt, wie sie in dieser Periode genannt wurde, die Augen zu öffnen über ihr Verfehlen und bot ihnen ein Geschäft an: Er habe auf seinen Reisen durch ferne Gegenden vieles gesehen, nie aber hatte er eine dermaßen starke Magie erblicken dürfen, wie sie die Tanarenei beherrschten (ein Name der bis zu diesem Tag unbekannt war, jedoch niemals mehr in Vergessenheit geraten sollte). Er habe weiterhin einige Zeit bei diesem Volk verbracht und ein wenig dieser Magie verstehen und anwenden können. Sein Angebot lautete nun wie folgt: Er wolle nichts weiter als ein Stück Wurzel des berühmten Baumes und im Austausch verrate er den Einwohnern wie sie sich die Magie zunutze machen könnten um Andaron zu besänftigen und die Wärme zurück in die Stadt zu holen.
Das Angebot war so verlockend, dass die Einwohner einwilligten. Wie versprochen erlernten sie die Magie die Urixos ihnen brachte und wie versprochen erholte sich der Baum von Jahrhundertelanger Pein. Die Einwohner dankten dem Reisenden und wünschten ihm gute Reise, als dieser wieder aufbrach.
Die Freude über ihre mutmaßliche Rettung hielt jedoch nicht lange an. Nur wenige Tage später erreichte sie Kunde aus den Grenzgebieten des Waldes. Seltsame Ereignisse häuften sich, beunruhigende Ereignisse. Der Wald starb, mehr noch er verbrannte. Es war kein Feuer wie man erwartete, es war nicht löschbar, es war kalt und es brannte von innen nach außen. Die Magie, die der Reisende ihnen gebracht hatte brachte nicht Leben, es brachte auch den Tod. Sie verteilte nur um was bereits vorhanden war. Zwar schenkte sie Andaron neues Leben, doch der Preis war hoch und das Volk des Patriarchen, sein Wald, hatte diesen Preis zu zahlen.
Jedoch war die Wärme die Andaron aufs neue spendete wie Wasser, das Durstenden geschenkt wurde. Er hätte Gift getrunken um ihre Lippen zu benetzen. So konnten die Einwohner nicht damit aufhören die Magie anzuwenden und nahmen in Kauf, dass ihre Umgebung verödete und verödete und verödete, bis zu dem Tag schließlich, als die Verderbnis die Stadttore erreichte und nichts mehr blieb, das die Magie nährte. Die Angst und Ratlosigkeit über die Zukunft schließlich löste Streit in der Stadt aus. Einige entwickelten Methoden Nutzen aus der Toten Fauna und Flora zu ziehen (denn Mangels Futter für die Tiere starben auch jene) und entwickelten eine markabere Form der Nekromantie. Die Anderen hingegen waren der gebrachten Magie verfallen und nahmen nun in ihrer Verblendung auch den Tod Andarons in Kauf. Ein Bürgerkrieg brach los. Über den Verlauf und Ausgang dieses Krieges ist wenig bekannt. Eine Versöhnung, soviel ist sicher, fand etwa ein halbes Jahrhundert später statt, die Hintergründe sind unbekannt. Spürbar waren jedoch die Folgen:
Aus der einst schillernden Handelsstadt, wurde eine Verfallene Ruine, bewohnt von Nekromanten und Energiewandlern (wie sie sich selbst nannten, im Volksmund spricht man auch von Verderbnis-Magiern). Der Kämpfe haben bleibende Spuren hinterlassen. Die Magien die aufeinandertrafen, sorgten für bleibende Krankheiten und Fäulnis unter ihren Anwendern.
Noch heute sind diese Auswirkungen spürbar hinter den Toren der heute sogenannten verderbten Stadt.“
In den Tälern der Dummheit wächst für einen Philosophen immer noch mehr Gras als auf den kahlen Hügeln der Gescheitheit.

Ludwig Wittgenstein

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Die Normalität ist eine gepflasterte Straße; man kann gut darauf gehen - doch es wachsen keine Blumen auf ihr.

Vincent van Gogh

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »truetopia« (18. August 2008, 16:19)

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